「MMOを好む人にとって価値が乏しいコンテンツに開発リソースが偏っている」←FF14の根本的な弱点と指摘し超長文で改善点とコミュニティ強化の設計を語るユーザーさん

「MMOを好む人にとって価値が乏しいコンテンツに開発リソースが偏っている」←FF14の根本的な弱点と指摘し超長文で改善点とコミュニティ強化の設計を語るユーザーさん

「MMOを好む人にとって価値が乏しいコンテンツに開発リソースが偏っている」←FF14の根本的な弱点と指摘し超長文で改善点とコミュニティ強化の設計を語るユーザーさん

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192: 既にその名前は使われています 2025/11/15(土) 09:55:12.03 ID:+TJhL5i8

FF14の根本的な弱点は、MMOを好むプレイヤーにとって価値が乏しいコンテンツに、開発リソースが偏っている点に尽きる。

典型例が、虚無人島、コスモエクスプローラー、ヴァリアントダンジョンなどである。
中でもヴァリアントダンジョンは、従来の一本道型IDが抱えていた「一度クリアすれば十分」「二周目以降は作業感が強い」という欠点を克服し、複数回のプレイに耐える設計を目指したはずだった。

しかし実際には、選択肢によるルート分岐があるだけで、実態は雑魚 → ボス → 雑魚 → ボス…という従来型IDと同じ構造から脱していない。分岐先のボスも使い回しが目立ち、体験の本質は“定食ID”と変わらない。
そこには、MMOの醍醐味である「予期せぬ出来事(ハプニング)」が生まれる余地がない。

MMOにおけるハプニングとは何か。
それは、他プレイヤーによって偶発的に生じる“カオス”である――しかも、自分のPTとは無関係の第三者が巻き起こす混沌であることが重要だ。

そうした観点で見ると、ディープダンジョン(DD)は極めて惜しいコンテンツだった。
もしDDがインスタンスではなく、パブリックダンジョン形式で設計されていたなら、MMOらしい「出会い」と「出来事」が自然発生していただろう。

たとえば、別PTが罠にかかって全滅している場面に遭遇し、こちらが辻レイズで蘇生する。そして返ってくる「ありがとう」の連打――この一期一会の体験こそがMMOの本質だ。

吉田氏よ、この“体験の質”を軽視してはならない。業務としてのMMOではなく、遊び場としてのMMOを再設計する必要がある。

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