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【FF14】吉田P「禁断の地エウレカは実装当時めちゃくちゃ不評だった。なので南方ボズヤ戦線は真逆の方向性にしました」
■ファミ通 松野泰己氏×吉田直樹氏対談より
パッチ4.55で“禁断の地 エウレカ(以下、エウレカ)”が終わった後のタイミングで、すでに次の育成型ウェポンのコンテンツも“フィールドコンテンツ型”になる可能性が大きかったのですが、当時のエウレカは賛否両論のお声がとても大きかったのです。
いまでこそ、「エウレカはよかった」と言ってくださる方も多いですが、当時は本当に、「自分には合わない!」というフィードバックがすごかった……。とくに海外だと、PLLなどでエウレカのアップデートをお話ししたときには、「zzz…」とか「二度と作らないでほしい」といった不評のコメントが多くて……。バルデシオンアーセナル攻略などは北米プレイヤーコミュニティがワールドファーストだったので、盛り上がっているように見えたとは思いますが、好評だったのはクラシックなMMORPGファンの声で、やはり『World of Warcraft』のような“Time to Win”ではないMMORPG”から入った人たちは、「エウレカの話はもういいよ」という反応だったんです。
日本でも意見は真っ二つという状況でして、「好みが分かれるコンテンツでOK」「『FFXIV』というテーマパークの中に“Time To Win”のアトラクションがあるのは悪いことじゃない」と、尖ったものを目指して開発しましたので、ある意味想定通りではありますが、やはり次の展開にはとても悩みました。
ですので新たなフィールド型コンテンツを作るには、相当な覚悟が必要でした。「“Time to Win”ではなく、マッチングベースのフィールド型コンテンツ」「次回はエウレカをプレイしなかった方が楽しめるものを」という方針です。それについて、開発側でもかなりの議論をしましたし、「エウレカの雰囲気が好きだった人は、受け入れにくいんじゃないか」など、多くの意見が出ました。しかし、長期運営のMMORPGだからこそ、新コンテンツも“Time To Win”に寄り続けて人を減少させ続けるより、前回エウレカでそれを試したからこそ、今回は逆方向へ。